相比較起Firaxis Games和Ed Beach,Oxide Games似乎已經(jīng)淡出我們的視野太久了。
但直到現(xiàn)在,我們?nèi)匀挥浀肗itrous引擎在奇點(diǎn)灰燼:擴(kuò)張中的亮相。
作為運(yùn)用了Mantle技術(shù),能夠消除CPU和GPU交流瓶頸的游戲引擎,Nitrous毫無疑問地成為了RTS游戲在未來能夠運(yùn)用的最佳制作引擎。
我們都知道的,它很輕松就能讓數(shù)十個(gè)電腦單位進(jìn)行同步作戰(zhàn)。
成功開發(fā)了Nitrous的Oxide Games同樣與類游戲密不可分。主創(chuàng)團(tuán)隊(duì)從文明V的開發(fā)過程中相互結(jié)識(shí),一同建立全新的工作室,再到開創(chuàng)性的RTS引擎和游戲,一切似乎都在印證著他們對(duì)策略游戲的熱愛。
而這也讓我們有理由相信,Oxide Games能夠拿出一款站在所有策略游戲頂峰的作品——現(xiàn)在正是我們檢驗(yàn)成果的時(shí)候。
Oxide Games的確擁有文明系列的創(chuàng)作功底,他們將Ara最終定格在了一個(gè)與之對(duì)的4X游戲上,并基于文明系列的游戲系統(tǒng),對(duì)游戲整體節(jié)奏進(jìn)行了一定量的把控,也將游戲本身較復(fù)雜的系統(tǒng)進(jìn)行了優(yōu)化。
簡而言之,我們可以把Ara當(dāng)做一個(gè)在文明Ⅵ游戲系統(tǒng)上做出改動(dòng)和升級(jí)的版本,相信原本擅長類似游戲的玩家將能夠很快上手。這對(duì)于一些熱衷于文明系列的玩家們或許是件好事。
對(duì)比文明Ⅵ——淺談Ara的優(yōu)劣勢
當(dāng)一個(gè)初次接觸文明Ⅵ的玩家正式進(jìn)入一場游戲中時(shí),他很快就會(huì)被紛亂的各種資源和名詞淹沒,哦天吶為什么這里有個(gè)牛,為什么那里有奇怪的香料,奇觀是什么,我是誰我在哪?
這就體現(xiàn)出了新手教程的重要性。
然而,即便是擁有詳盡的教程,我敢肯定,玩家仍然會(huì)在一頭霧水中度過文明Ⅵ的前十幾個(gè)小時(shí),然后才算是勉強(qiáng)理解了為什么有一些稀奇古怪的材料自己從來沒見過。
也許是意識(shí)到4X游戲由于其巨大的體量而需要擁有繁雜的資源等設(shè)定,Oxide Games開始在這上面做優(yōu)化。
于是我們不會(huì)在Ara中看到討厭的建造者,他被統(tǒng)一塞到了城市隊(duì)列里。
當(dāng)然,這只是對(duì)文明Ⅵ中干啥都要帶個(gè)建造者的吐槽。
不會(huì)在前期就開始接觸一些復(fù)雜的、看起來很容易讓人覺得意義不明的建筑物和可制造物,甚至把科技樹也直接簡化成不同時(shí)代的科技,選擇用一些更直觀的數(shù)字來為玩家表明自己制造這些東西有什么用——比如城市的幾項(xiàng)基礎(chǔ)數(shù)值,這是Ara將這些凌亂的設(shè)定和數(shù)據(jù)整理起來的主心軸。
就如他們?cè)谛麄骱皖A(yù)告時(shí)所說的那樣,Ara將居民的的生活和保障作為游戲的中心點(diǎn),我們所做的一切實(shí)際上都是在為讓城市的數(shù)值達(dá)標(biāo)而努力,我們所獲取的資源,最后也將轉(zhuǎn)化為各式各樣的便利設(shè)施為城市提供如繁榮度、安全值和生命值等需要我們提升的數(shù)據(jù)。
因此,對(duì)比文明Ⅵ,Ara的優(yōu)勢實(shí)際上在于游戲計(jì)劃的清晰度和明確性,它能夠讓玩家們清楚地認(rèn)知到自己究竟在做什么,有什么目的。盡管這一套系統(tǒng)確刪減了些在某些玩家眼里相當(dāng)有趣的部分,例如野外奇觀等,但它還是達(dá)到了它的目的。
盡管我們這么說了,但并不代表我們認(rèn)為Ara的系統(tǒng)就要更優(yōu)于文明Ⅵ,文明Ⅵ的系統(tǒng)更有趣豐富,這無法否認(rèn)。
但Oxide Games不會(huì)放棄在差異化上的趣味,僅在本體第一個(gè)版本,可供玩家選擇的不同文明就高達(dá)41個(gè),算是把地圖和系統(tǒng)上刪減的東西找補(bǔ)了回來。
然而,在我們看來,Oxide Games還是犯了一個(gè)的錯(cuò)誤。
要知道,4X游戲?qū)嶋H上建立在棋盤地圖的基礎(chǔ)上。而Ara取消了普通的區(qū)域地塊格,將它們劃分為了大小不一的區(qū)域,其中每一個(gè)區(qū)域又按照面積劃分為了不同的可供建造區(qū)域的格子。
從正常的建造經(jīng)營角度看,這樣子是沒有問題的,問題出在**單位的移動(dòng)規(guī)劃上。
或許為了盡量追求擬真,Ara采用了這樣的建造地塊,但現(xiàn)在,單位移動(dòng)的規(guī)劃也開始變得玄學(xué)了起來,很多時(shí)候,由于地塊的大小以及區(qū)域不一,讓人把控不好距離。一些4X游戲的老玩家們應(yīng)該很清楚,往往一個(gè)回合的距離能決定一場戰(zhàn)爭的走向。
平心而論,我們?nèi)匀徽J(rèn)為按照地塊行進(jìn)更易懂,也更方便合理地做出規(guī)劃——由于這一設(shè)計(jì),Ara在進(jìn)行戰(zhàn)爭時(shí)真的很難受。
一些人或許也會(huì)將Ara與全面戰(zhàn)爭系列進(jìn)行比較。
是的,Ara確擁有全面戰(zhàn)爭的元素,例如雙方**進(jìn)行遭遇戰(zhàn)時(shí)的情況,但這只是很小的一部分,并且它只是擁有一部分元素而已。
因此我們還是很難將全面戰(zhàn)爭系列拿出來與Ara進(jìn)行一次系統(tǒng)的比較和分析,它的系統(tǒng)結(jié)構(gòu)仍然是向文明Ⅵ貼近的4x游戲。
畫面及性能上的表現(xiàn)
我們可以看到,在宣傳片中,Oxide Games將Ara里的建筑細(xì)節(jié)放大,并且作為占了相當(dāng)多篇幅的宣傳內(nèi)容呈現(xiàn)在了玩家面前。
這說明Oxide Games對(duì)自己游戲中的建模還是非常自信的。
事實(shí)也的確如此,除了細(xì)節(jié)到線條的各種建筑建模,城市中還會(huì)有各種與建筑相符的可動(dòng)工作人員或居民,這讓我們的城市看起來充滿生機(jī)與活力。
但不停運(yùn)轉(zhuǎn)的城市還是會(huì)給我們的硬件帶來巨大的壓力。維持長時(shí)間的精細(xì)動(dòng)圖建模也需要一些來自硬件上的支持,更別提這本質(zhì)上是一款帶有RTS元素的游戲。
并且Oxide Games將Ara改成了全部玩家都在同步進(jìn)行回合,這意味著我們的硬件需要承擔(dān)的責(zé)任更多。即便是在Nitrous引擎的加持下,我們?cè)谟瓮鏁r(shí)也許還會(huì)碰到明顯的卡頓和掉幀。
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